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Voodoo高管公开宣称超休闲游戏已死 [复制链接]

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从诞生到风靡,在前几年超休闲游戏一直被比作是最适合中小团队探索的蓝海市场之一,但最近却被人判了“死刑”。

最近,在海外的一次开发者活动上,小游戏之王Voodoo发行主管AlexanderShea在演讲中公开表示,超休闲游戏已死。之所以会有这样的看法,AlexanderShea称根据他的观察,Voodoo在年中发行并取得成功的超休闲游戏都是现有产品而非新游戏。

AlexanderShea此番十分激进的言论,自然很快在海外引发了开发者讨论,但从近两年的行业现状来看,他的说法也不无道理,毕竟每年都有数千款超休闲游戏登上应用商店,而每一款游戏都是开发者绞尽脑汁后的成果,随着产品数量的增长,提出新点子的难度与门槛都在逐渐增长,超休闲游戏市场似乎也逐渐开始趋于饱和,未来新游戏想要从中脱颖而出或许将越来越困难。

当然,一个行业、一个产品类型,仅通过一年的时间,用“生与死”这样笼统的说法一带而过似乎有失偏颇,具体问题还得具体分析,毕竟就算是死,也得死得其所、死的明白。

品类发展与存亡,如何定义是关键

超休闲品类到底是生是死,关键首先在于如何定义与理解Voodoo发行主管口中的“生”与“死”。

死亡其实是一个十分复杂的概念,比如人类的死亡既是生物学层面的说法,也是哲学领域的一种概念。而在游戏行业中,传统意义上的死亡,自然是指长期无法获得收入、入不敷出,收入一直低于成本进而造成持续亏损并被厂商所放弃的产品。

不过,不同的厂商对于“死”的定义或许也有所不同,比如对于腾讯而言,即便是创造了百万甚至千万流水的产品也有可能被定义为死亡,毕竟不同品类的游戏投入成本与回本周期不同,如若没有健康的成长曲线、无法覆盖成本,腾讯很有可能选择及时止损,将人力、资金等运用到更需要的地方。

事实上,不仅仅是腾讯,在游戏行业中砍掉不合格的项目其实是常态,比如Supercell这样的厂商去年已经砍掉了不少新游戏,即便它们看似数据还不错。

因此,对于Voodoo这样的头部超休闲游戏发行商而言,之所以称超休闲游戏已死,肯定是有着自己判断,又或者是基于数据与经验的判断,由于并没有旁听AlexShea的演讲内容,因此也无法得知Voodoo的依据从何而来,更无法评判其说法是否正确。

不过,从行业的角度来看,超休闲游戏的确正经历着市场饱和、新游突围难等困境,但Gamezoul认为,前提依旧是如何去定义与理解超休闲游戏。

过去,超休闲游戏主要泛指那些美术较为粗糙,剧情基本没有,通过出色的创意玩法杀出重围的游戏,它们往往有着体量小、研发难度低、研发速度快等特点,而在商业模式上主要通过获取庞大的下载量,以广告为主要变现手段。

而如今,随着混合变现的概念出现,不少超休闲游戏开始为游戏加入内购内容,最为典型的一个例子便是不少超休闲游戏都加入了“移除广告”的内购选项,更有甚者还加入些许外观付费道具甚至“月卡”这样的付费点,即便这些内购内容很难产生收入。

与此同时,超休闲游戏自身也不断的进化与升级,比如由Ohayoo发行、刚刚在春节期间表现得十分突出的游戏《荒岛的王》,游戏的美术表现已经可以媲美重度游戏,玩法、系统也做得越来越深,游戏也有了属于自己的世界观、剧情,甚至还有多线结局这样的设定。

经历了全方位的发展与进化,如今这些游戏其实已经很难用“超休闲”这样的名号来形容,它们也拥有一个更加适合自己的名字叫做“IAA游戏”。

由于IAA游戏的出现与走红,纯超休闲游戏的生存空间确实受到了挤压,所以从这个角度来看,传统的超休闲游戏的确是在走下坡路,某种程度上,说它正在死亡似乎并不为过。

市场风云变幻,超休闲游戏的确面临挑战

除了品类的自我升级与进化,超休闲游戏本身其实也面临着市场环境的变化所带来的影响。

随着手游市场进入精品化阶段,在诸多游戏领域,受到存量阶段影响最大的或许就是超休闲游戏。买量成本飙升、用户隐私保护措施以及用户对游戏内容的要求提高,都让以短平快著称的超休闲游戏遇到了莫大的挑战。

这当中,以苹果、谷歌为首的IDFA与“隐私沙盒”(PrivacySandbox)*策自然是首当其冲的重大挑战之一,根据去年全球各大受访的超休闲游戏厂商的说法来看,虽然隐私新*的出现不至于直接毁灭超休闲游戏品类,但造成的冲击是实打实存在的。

其次,则是市场环境的冲击,一些休闲游戏的崛起让超休闲游戏显得不那么耀眼。为了更好的观察去年超休闲游戏市场,整理了年里全球下载量靠前的10款超休闲游戏。

能够发现,虽然年里上线的游戏并不算多,仅有三款,但也并非如Voodoo发行主管所言全是老游戏,再者考虑到超休闲游戏往往还有着调优阶段,因此即便是前几年上线的产品也极有可能在年中才正式发力。

另外值得一提的是,在年下载榜单前列几乎没有Voodoo的产品出现,结合去年Voodoo宣布转型进*区块链的消息,只能推测Voodoo的业务重心开始出现变化,又或者是Voodoo所推出的新游戏表现不佳,因此也导致了其年里全是老游戏撑场面的情况出现。

当然,从大盘的角度看,年超休闲游戏似乎并不像行业中想象的那般“火热”,一些混合变现乃至纯内购的休闲游戏如《地铁跑酷》以及PartyGame持续火爆,同时一些热门重度游戏持续发力,这些高DAU的热门爆款最终也得以长青,长期盘踞下载榜前列。

而传统的纯超休闲游戏由于其短平快的节奏,往往会有“后劲不足”的现象出现,在外部环境变化之下,也就被一些经典的休闲游戏PK出局。

从这个角度来看,超休闲游戏已死的说法似乎有些道理,但却过于片面,事实情况是,市场中仍有不少新的超休闲游戏涌现,比如超休闲游戏最活跃的美国市场仍然不断有新游戏爬升至免费榜前列。

超休闲时代翻篇,变化才是行业常态

综合来看,超休闲游戏已死的说法确实有一定的道理,但这并不代表着超休闲游戏已经穷途末路,相反它标志着纯超休闲游戏的时代已经翻篇。

一方面,就和游戏行业精品化发展的大趋势一样,经过几年蛰伏与发育,超休闲游戏同样也在品质、营销、商业模式等层面探索与挖掘,因此也诞生一批追求品质与内容、成长为IAA的游戏产品。

SoccerSuperStar同样也是典型

市场一直在变化,玩家的品味与喜好也随之一同变化,20年前,三角形人物、马赛克画面的游戏可能就可以称之为3A游戏,但在二十年后,这样的游戏或许很难再被称之为3A,对于超休闲游戏而言也是同样如此。

另一方面,传统的超休闲游戏也并非没有一亩三分地,在下载榜前列依旧可以找到相关的产品,并且玩法、创意也在不断更迭。甚至于还能用到其他地方,比如去年下半年一度风靡的“副玩法”买量,不少游戏副玩法的原型其实大多都来自于超休闲游戏。

因此,相比于“死”,用“翻篇”来形容超休闲游戏的变化或许更加准确。

毕竟,在当下的互联网行业中,变化是常态,不变那才是出了问题。

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